Unity在中国手游市场占有率高达85%,其中网易游戏在国内快速发展!《阴阳师》《荒野行动》等爆款手游引爆市场,全民游戏风潮正在兴起,入行佳期已到,你还在等什么?
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VR/AR行业认知 VR/AR工具体验 |
介绍VR/AR工具介绍-Unity引擎 VR/AR设备初体验 VR/AR开发语言C#介绍、学习方法 体验VR项目 讲解VR、AR、游戏行业 |
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VR/AR开发 语言基础 |
C#语言概览、数据类型、常量、变量、运算符、表达式及命名规则 C#语言控制台的输入输出方法 数据类型转换 关系运算符与逻辑运算符 分支结构(if、switch) 循环(for、doWhile、while) 一维数组与foreach循环 冒泡排序与二维数组 枚举与结构体定义 结构体成员及访问 |
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VR/AR面向对象 思想 |
C#类和面向对象概念,对象的字段成员 对象中的方法成员,方法类型详解 对象中的属性和方法参数 string字符串对象、装箱和拆箱、方法的重载和递归 构造和析构函数 面向对象三大特征:封装、继承和多态 抽象方法、虚方法,多态实现 静抽象类,静态类和单例设计模式 |
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VR/AR高级技巧 | 接口介绍,接口实现多态 泛型方法、泛型类、泛型约束 容器、泛型容器; 委托与事件、C#反射类、观察者(Observer)模式 |
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实战项目及 阶段考核 |
抽奖系统、图书管理系统、数字迷宫 组织学员考试,笔试题、上机题;针对本阶段进行一对一答辩 |
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VR/AR开发环境- Unity3D初识 |
Unity面板及基本操作 GameObject对象的操作 预制体的创建和使用 3D基础理论 |
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VR/AR引擎框架 | Unity工程结构 Unity开发框架 面向组件的开发思想 脚本组件及生命周期、回调方法的概念 常用类(Transform、GameObject、Vector3、 Quaternion、Time、Mathf、Resources资源加载) |
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物理系统 | 输入控制、Input类,输入配置 碰撞器--Collider组件家族 刚体组件与力--Rigidbody组件 碰撞条件及回调方法 触发条件及回调方法 物理材质 射线、发射方法及重载 角色控制器 |
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实战项目 | 海底漫游、飞机大战、坦克战争、BallFall、银河系漫游、打砖块、接金币 | |
2D精灵和UI | Sprite精灵,图集的切割、打包,计算机2D图形学基础 2D物理组件(刚体、碰撞器) 2D动画创建--初识Animation 2D开发常用类,碰撞、触发回调 TimeLine制作剧情 |
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UGUI交互模块1 | 画布Canvas初识 UV坐标,UI坐标 基本控件、复合控件 UGUI的布局和适配方案 |
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UGUI交互模块2 | Canvas的渲染模式、适配模式介绍 水平布局、垂直布局、网格布局组件 ScrollView效果制作、Toggle分页、QQ聊天窗口 UI多种交互方式、事件回调 |
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UGUI交互模块3 | MVC设计模式,小地图制作、方位坐标、背包、关卡选择案例 | |
实战项目 | 捕鱼炸炸乐、消消乐、快乐斗地主、2048 | |
动画系统 | 模型资源分析 动画类型,Avatar系统 动画节点、动画状态机 原画UV展开;人形动画代码控制,角色控制器综合应用 |
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动画系统高级 | 动画遮罩 IK动画 动画事件 动画曲线 |
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导航系统 | 导航系统的使用原理 导航路面的创建 导航组件的使用 OffMeshLink的使用 分层烘焙和动态路障 |
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场景特效 | Particle系统 TrailRenderer 拖尾组件 LineRenderer 线形组件 贴图融合 |
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实战项目 及阶段考核 |
秘密行动、噩梦射手、守护塔防、FPS丧失围城、荒野大逃杀、贪食蛇大战 串联引擎知识点,复习加强记忆 掌握游戏开发流程、模块划分 了解游戏中实现功能的分析方法 组织学员考试,笔试题、上机题;针对本阶段进行一对一答辩 |
数据持久化 | PlayerPrefs、Sqlite XML、JSON、CSV文档读取、Excel加密存取 |
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WWW类和协程 | 协程、线程和进程的概念 协程的设计思想及使用 WWW类,封装请求工具类 Http协议简介(Get、Post) |
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资源加载 | AssetBundle资源打包及依赖分析 基于WWW类远程资源获取 使用AssetBundle进行资源加载及内存管理 |
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性能优化 | 针对CPU、GPU、内存、美术资源的优化方案 对象池技术 |
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FSM | 设计模式 FSM案例人物控制 FSM案例-Buffer系统 FSM案例-AI系统 |
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行为树 | 多种AI方案对比,最优解问题分析 BehaviorDesigner插件,代码控制 |
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A*算法 | 理解AStar算法原理 代码实现AStar算法 |
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VR场景特效- Shader篇 |
图形学初探,基础知识 固定管线着色器 顶面着色器和表面着色器 Shader案例 |
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网络通信 | Unet、HLAPI详解,网络版CS射击 基于ASP.net的web站点搭建 SqlServer数据库的接入和访问 基于Post请求的数据通信 Socket编程基础、制定协议、Socket通信、数据安全 |
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开发框架实战 及阶段考核 |
游乐场漫游、仿阴阳师RPG、联机泡泡堂 游戏框架、MVC思想 场景切换模块、游戏主控制器及加载流程 角色Actor,玩家Player Enemy的制作,战斗模块封装 AI模块封装,UI模块封装 音效模块封装 网络通信模块(已封装Socket) 消息中心,通信模块封装 组织学员考试,笔试题、上机题;针对本阶段进行一对一答辩 |
VR/AR开发- HTC Vive |
SteamVR SDK接入及分析 SteamVR 预制体和案例分析 手柄、头部Transform获取,点击事件获取 3D UI交互 射箭、魔法阵绘制、钓线瞬移 性能优化,降低眩晕策略 |
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VR/AR开发- 高通AR |
AR介绍及AR项目展示、常用SDK介绍 Vuforia账号注册、识别图的上传与制作、数据包的下载及使用 手机触屏、陀螺仪与发布的讲解 |
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Lua热更与 项目管理 |
Lua语法、面向对象 热更新模块(资源热更、逻辑热更)、 LuaUI架构、LuaSocket架构、Lua数据库架构、 AssetBundle管理规则、AssetBundle自动打包 编辑器扩展工具编写 团队合作工具--SVN |
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综合项目 |
学生以小组为单位,组员分工,合作完成至少一个项目,包含但不限于: RPG角色扮演游戏、ACT动作游戏、AVG冒险游戏、SLG策略游戏、FPS第一人称射击游戏、PZL益智类游戏、MSC音乐游戏、虚拟仿真、VR展示、AR游戏 |
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项目答辩 | 进行项目验收答辩(现场技术+人事面试),按照功能完成度、创意完整性、代码结构、陈述表现等要素进行评级 |
企业面试前期 准备与技巧 |
简历制作、面试礼仪,对学员进行简历指导及多轮模拟面试 | ![]() |
企业面试实战 | 常见面试题的讲解,技术简历的指导与优化,技术面试指导,强化实战项目 | ![]() |
面试强化期 | 学员制作个人项目,丰富阅历、经验 项目发布至iOS端,上传AppStore流程 ARKit、ARCore讲解,iOS和Android SDK接入 个人AR VR项目指导 最新AR、VR、游戏应用技术补充 复习知识点,巩固基础知识 |
课程涵盖前沿知识点,坚持理论基础+实际操作
C#基础 | √ | √ | √ | √ |
设计模式 | √ | √ | √ | √ |
面向对象 | √ | √ | √ | √ |
常用算法 | √ | √ | √ | √ |
Unity引擎基础 | √ | √ | √ | √ |
Unity物理引擎 | √ | √ | √ | √ |
Unity2D和精灵 | √ | √ | √ | √ |
UGUI综合 | √ | √ | √ | √ |
动画系统 | √ | √ | √ | √ |
导航系统 | √ | √ | √ | √ |
特效系统 | √ | √ | √ | √ |
物理常识 | √ | × | √ | × |
AR增强现实开发 | √ | √ | √ | √ |
HiAR增强现实开发 | √ | × | × | √ |
HTCVive虚拟现实开发 | √ | √ | √ | √ |
暴风魔镜/NOLO VR开发 | √ | × | × | √ |
NGUI | √ | √ | √ | √ |
Shader | √ | × | × | √ |
UNet HLAPI | √ | √ | × | √ |
游戏架构 | √ | √ | √ | √ |
资源更新 | √ | √ | √ | √ |
逻辑热更 | √ | √ | √ | √ |
Unity编辑器扩展 | √ | × | × | × |
SDK接入 | √ | √ | × | × |
iOS/Android平台发布 | √ | √ | √ | × |
课程项目 | √ | √ | √ | × |
独立项目 | √ | × | × | √ |
硬编码AI | √ | × | √ | √ |
王老师想和您聊一聊